Bäckerei In Porto / Paulo Merlini

Statement des Architekten:
Bevor wir dieses Projekt entworfen haben, haben wir andere ähnliche Räume besucht und analysiert, um einige Fehler zu finden, die korrigiert werden könnten. Wir fanden heraus, dass ein grundlegender Fehler darin bestand, dass die meisten dieser Dienste nur eine Art von Speicherplatz hatten. Diese Designhaltung ignorierte die Stimmungsschwankungen, die man tagsüber empfindet, oder selbst wenn man alleine oder mit Freunden dorthin geht, einen Ort zum Lesen eines Buches braucht oder einfach nur Kontakte knüpfen möchte.

Um diesen Mangel zu überbrücken, haben wir drei verschiedene Umgebungen geschaffen, damit der Kunde den Raum auswählen kann, der besser zu seiner Stimmung passt, anstatt sich an eine imposante Umgebung anpassen zu müssen. Auf diese Weise bieten wir einen nachdrücklicheren Platz und verstärken folglich das kommerzielle Potenzial um das Dreifache.

Aber ein Kunde ist keiner, bis er reinkommt. Wie könnten wir ihn reinbringen?

In einem großstädtischen Lebensstil haben alltägliche Menschen mit Millionen von Eingaben wie Werbetafeln, Schildern, Menschen, Autos usw. zu tun. Das Gehirn verarbeitet diese übermäßigen Informationen, indem es das meiste davon an das Unterbewusstsein sendet und das Bewusstsein freisetzt von den überflüssigen Informationen. Wenn man sich durch die Stadt bewegt, erfasst das Gehirn die Informationen und sammelt alle ähnlichen Eingaben, wodurch ein mentales „Szenario“ entsteht, das auf der Grundlage der Vorhersagbarkeit vom Unterbewusstsein wahrgenommen wird und das Bewusstsein für alle variablen Eingaben freigibt, die es außerhalb dieses Szenarios erlebt. Dies ist ein überlebendes System, das wir aus der Savannenzeit geerbt haben, sodass wir, wenn sich beispielsweise ein Raubtier zwischen den Bäumen bewegte, ohne bewusst jede Information um uns herum erfassen zu müssen, die Bewegung wahrnehmen und reagieren konnten, um sein eigenes Leben zu schützen .

In Anbetracht der bekannten Tatsache, dass 70 % dieser Eingaben visuell sind und dass Menschen ebenso wie Tiere eine Anziehungskraft auf Licht haben, wussten wir, dass wir eine Eingabe erstellen mussten, die sich vom Rest des Stadtszenarios abheben konnte so, dass es die bewusste Wahrnehmung aktivieren konnte und garantierte, dass Menschen es bemerken und sich von ihm angezogen fühlten. Dafür haben wir Licht als Hauptattraktion verwendet.
Wir haben die Annäherung des Betrachters an den Raum untersucht und festgestellt, dass der visuell relevanteste Plan von außen die Decke ist, und deshalb haben wir uns darauf konzentriert.

In unseren Studien haben wir auch festgestellt, dass die Verwendung von direktem Licht dazu neigt, den Raum aufzuheizen und schattige Ecken zu schaffen, die den Raum in nicht einladende Orte verwandeln, und dass bei einem auditiven Ansatz das übermäßige Rauschen, das hauptsächlich aus dem Nachhall resultiert, nicht richtig gelöst wurde.

Um diese Probleme zu lösen, wussten wir also, dass wir die Schallwellen brechen und das Licht brechen mussten. Und so haben wir durch die Schaffung einer zweiten Decke, die sich aus der Wiederholung von Holzstreifen ergibt, ein System gefunden, das die beiden Probleme in Folge lösen konnte.

Bei unserer Recherche haben wir Studien gefunden, die belegen, dass das Vorhandensein von Farben und Formen, die Nahrungsmitteln ähnlich sind, Menschen tatsächlich hungriger macht. Um diesen Input von den Benutzern zu erhalten, haben wir die zwanzig meistgesuchten Produkte der Bäckerei ausgewählt und basierend auf einem globalen Identifikationsmuster einen Mittelton gefunden und an den Wänden angebracht. Bei der formalen Herangehensweise haben wir die Decke an einigen Stellen „schmelzen“ lassen, damit sie wie ein Kuchenbelag aussieht.

Wir haben dem Kunden auch ein neues Logo vorgeschlagen und den Raum teilweise darauf basierend gestaltet. Die Holzstreifen werfen zwei der Wände nach unten und schaffen einen Effekt, der direkt mit dem Verbraucher in Dialog tritt. Wenn man sich durch den Raum bewegt, erkennt man, dass einige verborgene Formen an den Wänden erscheinen. Diese Formen sind eine Abstraktion des vorgeschlagenen Logos. Ziel ist es, unbewusst das Image der Firma im Kopf zu verstärken.

Wir betrachten unsere Interventionen gerne als positive Manipulation des menschlichen Gehirns. Daher konzentrieren wir uns darauf, allen fünf Sinnen (wenn möglich) positive Inputs zu geben, damit wir das homöostatische Niveau verändern können und die Menschen sich dadurch glücklicher fühlen.

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Projektdetails:
Ort: Gondomar, Porto – Portugal
Typ: Öffentlicher
Bereich: 460 qm
Architekten: Paulo Merlini